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4/24/2017
현재 작업 중인 금속관절뼈대입니다. (2017년 4월)
작년 겨울부터 지금까지 저는 TV 시리즈 제작 프로젝트에 참여하고 있습니다. 위 사진은 바로 이 프로젝트에 사용될 금속관절뼈대의 바디 부분입니다. 딱 보기에도 손톱만큼 작은 크기입니다. 사실 제가 뼈대 제작을 시작한 17년 전만 하더라도 이런 사이즈는 제작할 엄두도 내지 못했습니다. 저렇게 작은 부품을 완성해서 손바닥에 올려놓고 보고 있으면 헛웃음이 납니다. 이런 부품을 만드는 데 사용하는 기계의 크기에 비해 결과물이 너무나도 작기 때문입니다. 제가 사용하는 기계들 중에는 높이 2.5m, 길이 3.5m에 달하는 것도 있습니다.
그런데 저는 왜 이렇게 작은 부품을 만들고 있는 걸까요? 그건 바로 이 부품이 메인 캐릭터에 들어가기 때문입니다. 사실 이렇게 작은 캐릭터에는 와이어 뼈대를 사용할 때가 많은데요. 이 캐릭터는 주요 등장인물 가운데 하나인데다 움직임이 많습니다. 그래서 스튜디오에서 와이어 뼈대보다는 내구성이 더 강한 금속관절뼈대를 쓰겠다는 판단을 내린 것이죠.
일반인들은 작은 게 더 만들기 쉽지 않나 하고 생각할지 모릅니다. 하지만 관절뼈대 제작에서는 전혀 그렇지 않습니다. 관절뼈대의 기본 기능을 구현하기 위해서는 모든 관절의 압이 정확하게 볼트로 조절되어야 하며, 애니메이팅 중에도 나사 부분은 최대한 풀리지 않아야 합니다. 별 게 아닌 것처럼 보일지 모르지만, 수십만 번의 움직임을 가정하고 뼈대를 만들어야 하는 제게는 꼭 해결해야 하는 과제입니다. 일반적으로 가장 많이 사용되는 크기의 관절에 대한 노하우를 축적하는 데에만 최소 5년 이상의 시간을 들여야 했습니다.
이렇게 작은 금속관절은 뼈대의 기본 기능을 구현하려면 정밀하게 가공해야 하는데, 이게 또 정말 어려운 작업입니다. 가공할 수 있는 공간이 절대적으로 부족하기 때문이지요. 1mm도 채 안 되는 공간에서 정밀 가공을 한다는 것이 생각보다 쉽지 않습니다.
다행히 한달 넘게 작업을 하면서 몇 년 전 만든 관절보다 더 균형 잡힌 소형 사이즈 관절을 만들었습니다. 이번에 제가 만든 작은 금속관절뼈대들은 이제 곧 인형으로 완성되어 무대에 데뷔할 예정입니다.
6/04/2015
스페인의 스톱모션 장편-포제스드
2D 장편 애니메이션인 <치코와 리타(2011)>와 <링클스(2011)>는 흥행성과 예술성 사이에서 균형을 이룬 작품이란 찬사를 받으며 스페인 애니메이션을 전 세계 관객들에게 널리 알리는 역할을 했습니다. 솔직히 개봉된 장편들을 보기 전에는 스페인 애니메이션은 스톱모션 초창기 시대의 인물인 ‘세군도 데 체몬 / Segundo de Chonlon’외에는 별다른 기억이 없었죠. 그러나 최근 스페인 애니메이션계의 과감한 행보는 각국의 페스티벌뿐만 아니라 전 세계 애니메이션계의 주목을 받고 있습니다. 이런 상황에서 지난 5월 스톱모션 장편 애니메이션인 <포제스드/Possessed>가 개봉되었습니다.
공개된 트레일러의 첫인상은 아드만 스튜디오에서 제작한 것이라 착각할 만큼 아드만 판박이여서 놀랐습니다. 관련 기사 검색에서 감독이 아드만에서 10여년을 근무한 애니메이터 출신이라는 기사를 읽고 살짝 웃었습니다. 스톱모션 현장에서 우스갯소리로 일단 손이 작업 스타일을 기억해 버리면 잘하든 못하든 평생 간다는 말이 있는데 이 작품의 감독도 예외가 아닌 것 같습니다.
물론 감독의 애니메이팅 실력뿐만 아니라 퍼펫 및 세트의 디자인과 디테일이 나무랄 데가 없더군요. 돌이켜보면 십여 년 전만 해도 스페인에서 제게 정보 교류와 제작에 관련된 질문 메일들이 왔었습니다. 그런데 그리 길지 않은 시간 동안 무슨 일이 있었는지 모르지만 상상했던 것보다 높은 실력에 도달했다는 사실이 부럽기만 하네요.
그러나 한편으로는 이 상업 애니메이션의 흥행에 대해서 걱정을 해봅니다. 감독의 이전 작품을 고려해 볼 때 이번 작품은 업계에서 흥행에 안전하다고 판단하는 타겟층, 즉 유아용이나 어린이용보다 연령대가 높습니다. <치코와 리타>같은 2D 장편의 경우 예술성을 전면에 내세웠던 반면, <포제스드>는 재미를 목적으로 한 상업영화란 점에서 타켓층에는 극명한 차이가 있습니다. 그럼에도 불구하고 <치코와 리타>와 비슷한 연령대에 맞춰 애니메이션을 제작했다는 사실에 조금 의구심을 가져봅니다. 애니메이션이 꿈과 환상이라는 것을 믿는 관객이 대다수를 차지하고 있는 시장에서 타겟층의 연령대가 비교적 높은 장편 스톱모션 애니메이션의 흥행성적이 궁금하기 그지없습니다. 왜냐하면 장편 스톱모션은 우리 업계가 앞으로 지향해야 할 목표 중에 하나일 수 있기 때문입니다.
예술영화나 단편의 경우 흥행이 감독에게 중요한 부분은 아닐 수 있습니다. 그러나 큰 자본과 많은 인력이 들어간 상업영화나 장편애니메이션의 경우는 흥행에 대한 입장이 전혀 다르다고 생각합니다. 아직 <포제스드> 전편을 감상해 보지는 않았지만, 감독이 손으로 기억하는 아드만의 스타일만큼 오류까지도 닮지 않았기를 바라면서 스페인의 애니메이션계의 꾸준한 도전과 실험을 부러운 마음으로 응원해 봅니다 그리고 편애가 심한 우리 애니메이션 관객들을 극장으로 끌어들이는 순수 국산 스톱모션 장편이 언젠가 개봉될 날을 기다려 봅니다.
3/22/2015
화제의 국내광고들-코카콜라,그라나사
방송 중인 코카콜라의 ‘사랑편’은 광고자체의 기발함으로 인해 이미 유명세를 타고 있습니다. 이 광고는 2015년 ‘새해편’과 더불어 김준문감독(쇼타임스튜디오)의 짧지만 멋진 애니메이팅 솜씨가 돋보이는 작업물입니다
아래의 영상은 콤마스튜디오(대표:양종표감독,이희영감독)에서 제작한 ‘그라나사 이터널’이란 게임의 온라인 광고입니다. 각 분야 전문스텝 시스템을 지향하는 콤마스튜디오의 작품답게 작업규모나 퀄리티가 타의 추종을 불허 하는 듯합니다. 콤마스튜디오가 네오위즈로부터 의뢰를 받은 이번 작업물은 새롭게 출시된 미소녀게임을 위한 온라인광고입니다. 미소녀게임이란 점과 광고심의가 약한 온라인광고란 점때문에 영상물의 내용중에는 여성분들의 심기를 건드릴 수 있는 부분이 있음을 먼저 말씀드립니다.
<메이킹>
‘루리웹’이란 곳에 자세한 메이킹 사진들이 올라와 있더군요. 관심있는 분들을 위해 링크 올립니다.
라벨:
StopMotion Korea,
김우찬 감독,
김준문 감독,
쇼타임 스튜디오,
스톱모션 애니메이션,
스톱모션코리아,
양종표 감독,
이희영 감독,
콤마 스튜디오
3/15/2015
스릴감 넘치는 카체이싱
스톱모션에 흥미가 있는 사람이면 한 번쯤은 방 안에 있는 물건을 이리저리 움직여 촬영해본 경험이 있을 겁니다. 그 중 모형카는 스톱모션을 시작하는 사람들이 애용하는 단골 아이템입니다. 그런 이유로 스톱모션 영상에는 카 체이싱 장면이 자주 등장합니다. 제가 본 영상 중에는 좋은 작업물도 많았지만, 사실 실력보다는 열정에 더 큰 점수를 주고 싶은 작업물이 대부분이었습니다.
오늘 소개하고 싶은 작품은 미국의 한 스튜디오에서 만든, <Micro Mayhem>이라는 제목의 카 체이싱 영상입니다. 렌즈의 심도를 조절하는 도입부터 마지막 충돌 컷에 이르기까지, 보는 내내 긴장의 끈을 놓지 못하게 만드는 트래킹 촬영과 편집이 일품인 작품입니다. 박진감 넘치는 이번 작품을 보면서 이제까지 봐온 습작 수준의 카 체이싱 영상과는 어떤 부분에서 차이점이 있는지를 곰곰히 생각해볼 필요가 있습니다.
엔딩에 나오는 메이킹 스틸 사진을 보면, 트래킹 촬영을 위해 소형 카메라를 사용한 것 이외에 특별히 눈에 띄는 장비가 안보입니다. 그냥 평범한 수준의 홈메이드 장비를 이용해 작품을 완성한 것이죠.
그런데 왜 저화질의 꾸리꾸리한 영상에서 고수의 내공이 느껴질까요? 움직임이 들어간 영상은 누구나 다 만들 수 있습니다. 그렇지만 움직임이 들어갔다고 해서 다 완성도 높은 애니메이션이 만들어지는 건 아니라고 봅니다.
“악마는 디테일에 있다.”라는 말이 정말 실감나는 영상 한 편입니다.
3/02/2015
오스카 와일드의 THE NIGHTINGALE AND THE ROSE
이번에 올린 <나이팅게일과 장미 The Nightingale and the Rose>는 지난달 베를린 영화제에서 첫선을 보인 호주의 단편입니다. 이 작품은 2013년 Screen Australia(우리나라로 치면 영화진흥위원회나 컨텐츠진흥원)가 선정한 단편 애니메이션 지원 프로그램 선정작 세 편 가운데 하나죠.
이 애니메이션은 Del Kathryn Barton의 일러스트레이션 책을 토대로 탄생한 작품입니다. 일러스트 작가 Barton은 오스카 와일드의 동명소설을 아름다운 그림으로 재해석해 이미 자국에서 유명 예술상을 받은 바 있습니다. 그리고 이번 작품에도 공동감독으로 참여했습니다.
위 작품은 비록 트레일러에 불과하지만, 관객에게 강렬한 시각적 임팩트와 여운을 남기기에 충분한 영상입니다. 개성이 강한 일러스트레이션을 애니메이션으로 만들기 위해 스톱모션 룩의 컷아웃 기법을 사용했다는 점이 주목할 만합니다.
처음에 이 작품은 스톱모션 냄새가 물씬 나는 컷아웃 작품처럼 보였습니다. 하지만 손으로 직접 움직였다고 보기에는 애니메이팅이 너무 디테일합니다. 궁금해서 인터넷을 뒤져봤지만, 지금은 아직 개봉 초기라서 작품에 대한 판단을 내릴 수 있는 자료가 많지 않습니다.
그나마 제가 찾아낸 건 Screen Australia가 2013년에 지원작 선정 당시 공식 보도자료에서 이 작품이 ‘혁신적인 애니메이션 테크닉(innovative animation techniques)’을 사용할 것이라 밝혔다는 점, 그리고 이 작품에 참여한 Method Studios가 VFX(visual effects 시각적 특수효과) 전문 스튜디오라는 점입니다.
이런 자료를 근거로 내린 잠정결론은 이 애니메이션이 디지털 장비를 사용해 기존 일러스트레이션을 컴퓨터 상으로 옮기고 디지털 컷아웃 기법을 사용해 만든 작품이 아닐까 하는 겁니다.
사실 디지털 컷아웃의 장르적 정체성에 대해서는 의견들이 분분합니다. 그러나 다양한 애니메이션 작품을 기대하는 관객 입장에서는 장르와 관계 없이 눈이 즐거운 이런 참신한 작품들을 환영할 만합니다. <나이팅게일과 장미>는 작년에 이슈가 된 영국의 단편 <The Bigger Picture>만큼이나 올 한 해 영화제를 뜨겁게 달굴 기대작입니다.
10/14/2014
그려진 스톱모션 – AUG(DE)MENTED REALITY
스톱모션 애니메이션의 매력은 퍼펫을 비롯한 일상의 오브제를 이용 할 수 있다는 점과 다양한 예술 장르와 콜라보레이션이 가능하다는 점입니다. 두가지 장점을 모두 보여주는 작품<Aug(De)Mented Reality>의 감독겸 애니메이터인 Hombre_McSteez는 셀에 캐릭터(감독은 ‘크리쳐’ (Creature)란 단어사용)를 창조해 현실에 덧붙이는 아티스트라고 자신을 소개합니다.
이 작품은 그려진 셀을 라이브 액션 세트에서 촬영한 애니메이션이지만, 한편으로는 특수효과 기법인 매트촬영을 연상시킵니다. 매트촬영에 움직임을 부여하기위해 드로잉과 스톱모션을 사용했다고 말 할 수 있습니다. 아이폰으로 촬영된 방식때문에 아마추어 같은 느낌을 주지만, 보고 난 후에 많은 생각이 들 정도로 긴 여운이 남는 작품입니다. 그리고 스치는 생각 중에 하나가 바로 스톱모션의 진화에 대한 하나의 가능성 일 수 있다는겁니다. 커져가는 작가에 대한 궁금증때문에 인터뷰 일정을 잡아 볼까 구상 중 입니다.
10/07/2014
따끈따끈 스톱모션 크래커 광고 – RYVITA
부감 촬영을 이용한 작품들은 지난 몇 년간 너무 많이 감상해서 좀 식상하다고 생각했었습니다. 프로들뿐 아니라 아마들까지 이런 유행을 쫓아간 탓인지, 스톱모션 영상을 검색하면 부감 촬영방식을 사용한 영상이 어마무시하게 수두룩합니다. 부감 촬영이 오랜 역사를 지녔기도 하지만 보다 손쉽게 접근할 수 있는 방식이란 점에서 그 유행이 불붙듯 번지지 않았나 싶습니다.
한 가지 스톱모션 기법이 크게 유행하는 건 스톱모션의 대중화라는 측면에서는 환영할 만한 일입니다. 하지만 이런 유행은 좋은 작품을 찾고자 하는 입장에서는 정말이지 고역이 아닐 수 없습니다. 오늘 포스팅하는 Ryvita 크래커 광고를 보면서 디자인과 제작 능력의 중요성에 대해 다시금 생각하게 됩니다. 종이 한 장 차이로 식상한 걸 친근함으로 바꿀 수 있다는 점 말입니다.
10/06/2014
STOP-MOTION 2D 새로운 장르의 탄생?
유투브에서 2D 드로잉으로 오해 하실 만한 비쥬얼을 가진 <존 루이스백화점>의 작년 크리스마스 광고<The Bear & The Hare>편 입니다. 실제로 이 작품은 메이킹에서도 상세히 설명되었지만 스톱모션 기법으로 제작 되었습니다. 엄밀히 말하자면 스톱모션과 2D의 콜라보입니다. 제작자도 인터뷰에서 말했지만 2D드로잉과 스톱모션 기법을 혼용해서 다음 세대의 미디어 기법을 실험해 보고 싶었다고 합니다.
‘왜’라는 의문은 이런 류의 실험적인 작품을 감상하면서 제일 먼저 가져보는 생각입니다. 어떤 작품은 작가가 던진 의문에 대해 가능한 상상을 하며 재미를 느낍니다. 반면에 어떤 작품들은 여전히 ‘왜’라는 미해결의 대답만을 남기기도 합니다. 그러나 한가지 분명한 것은 이해할만한 답변을 추론하든 못하던간에 작가가 최선을 다해 만든 작품을 감상한다는 것은 즐거운 일입니다.
위 광고<존 루이스백화점, 크리스마스 프로모션>의 감독은 인터뷰에서 익숙하고 친근한 비주얼로 신선한 작품을 만들었다고 말합니다. 이 말에 대략 공감하지만 기법사용에 대한 의문은 여전히 진행중입니다. 멀티 레이어, 디즈니의 타잔, 심도, 펠릭스라는 단어와 더불어 ‘왜’라는 질문이 계속 맴도네요.
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